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Taumaturgia

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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:16 pm

A Disciplina Taumaturgia compreende a magia do sangue e outras artes da feitiçaria. A Taumaturgia é uma posse única dos Tremere e um de seus segredos mais invejosamente guardados. Rumores entre os Membros falam até mesmo sobre conspirações místicas dos Tremere que caçam os taumaturgos que não são membros do clã dos Feiticeiros.

As linhas definem os tipos de magia que o vampiro pode realizar. Um vampiro normalmente aprende sua linha primária com seu senhor, apesar de alguns vampiros serem conhecidos por estudarem com mentores diferentes e aprenderem todos os seus segredos.

Como mencionado acima, a primeira linha que um personagem aprende é considerada sua linha primária e aumenta automaticamente conforme o personagem avança na própria Disciplina. As linhas secundárias podem ser aprendidas uma vez que o personagem tenha adquirido dois ou mais pontos em sua linha primária e têm que ser aprendidas separadamente com pontos de experiência. Além disso, o nível da linha primária de um personagem precisa sempre estar pelo menos um ponto acima do nível de qualquer" outra linha secundária, pelo menos até que o personagem a tenha dominado. Uma vez que o personagem tenha atingido o domínio do quinto nível de sua linha primária, as linhas secundárias também podem ser elevadas até este nível.

Toda vez que um personagem invocar um dos poderes de uma linha da Taumaturgia, o jogador tem que usar um ponto de sangue e testar sua Força de Vontade contra uma dificuldade igual ao nível do poder + 3. Apenas um sucesso é necessário para invocar os efeitos do poder (o nível na linha, e não os sucessos, definem o poder da magia do sangue). Uma falha neste teste indica que magia de sangue falhou, enquanto falhas críticas significam que o personagem perdeu um ponto permanente de Força de Vontade. Obviamente, a Taumaturgia é uma arte que não deve ser tratada com desdém.

Todos os personagens iniciam seus estudos Taumatúrgicos na Linha do Sangue, obrigatoriamente, e somente poderão iniciar outra linha Taumatúrgica quando a primeira estiver no nível 3 ou acima. Para aprender uma terceira linha, a segunda deverá estar, no mínimo, no nível 3, e assim sucessivamente.


Última edição por leojaco25 em Seg Jan 30, 2012 9:34 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:20 pm

LINHA DO SANGUE

Praticamente todo Tremere estuda a linha do Sangue como sua linha primária. Ela abrange alguns dos mais fundamentais princípios da Taumaturgia, pois se baseia na manipulação da vitae dos Membros. Se um jogador desejar escolher outra linha como primária, ele precisa de uma boa razão (embora a escolha de uma linha diferente não seja de modo algum inédito).

Nível 1 - GOSTO POR SANGUE
Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo - uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.

Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão precisas elas são.

Nível 2 - FÚRIA DO SANGUE
Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme seu estoque de vitae é misticamente esgotado.

Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.

Nível 3 - POTÊNCIA DO SANGUE
O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite.

Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a geração do personagem como para manter a mudança. Um sucesso permite que o personagem diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo. Além disso, qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10° geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda produz crianças da 11° Geração).
Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12° geração (máximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.

Nível 4 - FURTO DE VITAE
Usando este poder, um taumaturgo consegue extrair a vitae de suas vítimas. Ele não precisa entrar em contato com o seu alvo - o sangue literalmente flui em uma torrente fisica que vai do alvo at e o Membro (ela normalmente é absorvida misticamente e não precisa ser ingerida pela boca).

Sistema: O número de sucessos determina quantos pontos de sangue o Tremere consegue transferir de seu alvo. O alvo precisa estar visível ao taumaturgo e dentro de um campo de 15 metros. Usar este poder é como beber do alvo - usado três vezes em um mesmo Membro, ele submete o taumaturgo a um laço de sangue! Este poder é obviamente bastante espetacular e os Príncipes da Camarílla consideram o seu uso em público uma infração da Máscara, com toda razão.

Nível 5 - CALDEIRÃO DE SANGUE
Um taumaturgo usando este poder, ferve o sangue do alvo em suas veias como água no fogão. O Membro precisa tocar o alvo e é este toque que faz com que o sangue do alvo ferva. Este poder é sempre fatal para os mortais e causa grandes danos até mesmo nos mais poderosos vampiros.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina quantos pontos de sangue são levados à fervura. O alvo sofre um nível de Vitalidade de dano agravado para cada ponto de sangue fervido (indivíduos com Fortitude podem absorver este dano usando apenas os dados da Fortitude). Um único sucesso mata qualquer mortal, embora haja a suspeita de que alguns carniçais já tenham sobrevivido.

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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:20 pm

LINHA DA NATUREZA

A Linha da Natureza lida com a manipulação de todos os tipos de plantas. Qualquer coisa mais complexa do que florescer de algas teoricamente pode ser controlado por meio da aplicação apropriada desta linha. Samanbaias, tosas, dentes-de-leão e até mesmo antigas sequóias são alvos igualmente válidos para os poderes desta linha - e as plantas vivas e mortas são igualmente afetadas. Embora não seja tão obviamente impressionante como algumsa outras linhas praticadas mais amplamente, a Linha da natureza (algumas vezes referida com desprezo como "Domínio Botânico") é tão sutil e poderosa como o mundo natural o qual ela afeta.
Acredita-se que a Linha da nature originou-se da Ordem dos Naturalistas (ver Livro do Clã: Tremere), uma seita druida dentro do Clã Tremere. A maioria dos praticantes da linha faz parte da ordem e os que não fazem muito provavelmente foram ensinados por alguém de dentro dela. De acordo com os que estão familiarizados com a história dos Tremere, a Linha da Natureza é uma variação fundamentada na magia do sangue de algumas obras mágikas antigamente praticadas pela Casa Diedne, uma ordem de magos mortais destruída pelos Tremere durante a Idade das Trevas,

Nível 1 - SABEDORIA HERBÁCEA
O Vampiro pode, com apenas um toque, entrar em comunhão com o espírito de uma planta. As conversações mantidas desta forma frequentemente são obscuras, mas recompensadoras - a sabedoria e o conhecimento dos espíritos das árvores superam o dos oráculos das lendas. O capim-sanguinário, por outro lado, raramente tem algo interessnte a compartilhar mas pode descrever a face da última pessoa que passou por cima dele.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina a quantidade de informações obtidas com o contato, o narrador pode exigir que ele teste sua Inteligência + Ocultismo ou Inteligência + Intuição a fim de interpretar os resultados da comunicação.

  • 1 Sucesso: Mensagens obscuras e fugaz
  • 2 Sucessos: Uma ou duas informações claras
  • 3 Sucessos: Uma resposta concisa a uma pergunta simples
  • 4 Sucessos: Uma resposta detalhada a uma ou duas perguntas complexas.
  • 5 Sucessos: Tudo o que o espírito da planta sabe sobre um assunto específico.

Nível 2 - APRESSAR PASSAGEM DAS ESTAÇÕES
Este poder permite que o taumaturgo acelere a velocidade de crescimento de uma planta, fazendo com que rosas floresçam em uma questão de minutos e árvores novas se desevolvam no decorrer de uma noite. O vampiro também pode acelerar a morte e decomposição da planta, definhando gramados e desintegrando troncos de madeira com um simples toque.

Sistema: O personagem precisa tocara a planta alvo. O jogador faz os testes normais e a quantidade de sucessos determina a quantidade de crescimento ou deterioração. Um sucesso proporciona um breve crescimento repentino ou simula os efeitos de um clima severo, enquanto três sucessos fazem com que ela cresça ou se deteriore notoriamente. Com cinco sucessos, uma planta totalmente desenvolvida floresce de uma semente ou se desintegra em pedaços em alguns minutos e uma árvore brota frutos ou começa a apodrecer quase que imediatamente. Se este poder for usado em combate, três sucessos são necessários para fazer com que uma arma de madeira se torne inutilizável. Dois sucessos são o suficiente para enfraquecê-la, enquanto cinco sucessos fazem com que ela se desintegre na mão do seu dono.

Nível 3 - DANÇA DAS VINHAS
O taumaturgo pode animar uma massa de vegetais que se iguala à sua massa, usando-a como uma ajuda ou para propósitos de combate com a mesma facilidade. Folhas podem andar sobre a mesa, heras podem atuar como escriturários e plantos rastejantes podem estrangular oponentes. Os invasores devem tomar cuidado com oficinas Tremere que se encontram dentre agrupamentos vegetais.

Sistema: Qualquer extensão de vegetais com massa menor ou igual à do personagem pode ser animada por meio deste poder. As plantas pemanecem ativas por um turno para cada sucesso obtido no teste e encontram-se sob total controle do personagem. Se usada em combate, as plantas possuem níveis de Força e Destreza iguals à metade do valor da Força de Vontade do personagem (arredondado para baixo) e um nível de briga igual ao do personagem -1.
A Dança das vinhas não consegue fazer com que plantas se desenraízem e saiam andando por aí. Mesmo uma vegetação mais vigorosa é incapaz de se desprender do solo e andar sob os efeitos deste poder. Contudo, 75km de kuzdu podem, por sí só, combrir uma área bem extensa.

Nível 4 - REFÚGIO VERDEJANTE
Este poder tece um abrigo temporário co uma quantidade sufciente de plantas. Além de fornecer uma proteção física contra os elemntos (e até mesmo contra a luz do sol), o Refúgio Verdejante também estabelece uma barreira mística praticamente intransitável para qualquer um que o personagem deseje excluir. O Refúgio Verdejante se constitui de uma semi-esfera de 2 metros de altura composta de galhos entrelaçados, folhas e vinhas, se, nenhuma abertura aparente - até mesmo observadores casuais conseguem perceber que a construção é artificial. Existem rumores de que o Refúgio Verdejante tem propriedades de cura, mas nenhum Membro nunca apresentou tais beneficios depois de permanecer em um.

Sistema: O personagem precisa se encontrar em uma área de vegetação muito densa para usar este poder. O Refúgio Verdejante se desenvolve ao redor do personagem durante o decorrer de três turnos. Uma vez que o abrigo tenha sido formado, qualquer um que deseja entrar nele sem a autorização do usuário do poder precisa obter um número maior de sucessos do que os do personagem em um único teste de Raciocínio + Sobrevivência (Dificuldade igual à Força de Vontade do personagem). O refúgio dura até o próximo pôr-do-sol ou até que o personagem disperse ou abandone. Se o personagem obtiver quatro ou mais sucessos, o abrigo bloqueia toda a luz do sol a não ser que seja fisicamente violado.

Nível 5 - DESPERTAR GIGANTES DA FLORESTA
Até mesmo árvores podem ser animadas por um mestre da Linha da Natureza. Carvalhos antigos podem receber temporariamente o dom do movimento, arrancando suas raízes do solo e estremecendo o chão com seus passos. Embora não seja tão versátil como os elementais e outros espíritos que podem ser invocados, as árvores trazidas a vida por meio deste poder exibe uma força e resistência impressionantes.

Sistema: O personagem deve tocar a árvore que deseja animar. O jogador gata um ponto de sangue e realiza normalmente a jogada de ativação. Se obtiver sucesso, o jogador irá precisar gastar um ponto adicional de sangue para cada sucesso atingido. A árvore permanece animada durante um turno para cada sucesso; depois que este tempo acabar, a árvore fixa suas raízes onde quer que se encontre e não pode ser animada novamente até a próxima noite. Enquanto estiver animada, a árvore segue as ordens verbais do personagem da melhor forma que puder. Uma árvore animada possui Força e Vigor iguais ao nível de Taumaturgia do personagem mais um nível em briga igual ao do personagem. Ela é imune a danos por contusão e todas as paradas de dados de dano letal não agravado são reduzidas pela metade devido ao seu tamanho.
Uma vez que a energia de animação deixar a árvore ela fixa imediatamente suas raízes, não importando onde ela se encontra no momento. Ao se restabelecer no solo, a árvore consegue ultrapassar o concreto ou asfalto para encontrar a nutritivae água que se encontram sob eles, o que quer dizer que é totalmente possível que um sicômoro preguiçoso se estabeleça no meio de uma estrada sem nenhum aviso. Abusos ou o uso errado deste poder podem, facilmente, levar a graves infrações da Máscara e o taumaturgo que deixar um rastro de bordos no meio de uma venida com grande tráfego dificilmente receberá a oportunidade de cometer o mesmo erro duas vezes.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:23 pm

A LINHA DA CONJURAÇÃO

Invocar objetos "de lugar nenhum" é uma marca das lendas sobrenaturais e de ocultismo desde muito antes da ascensão dos Tremere. Esta linha da Taumaturgia possibilita conjurações poderosas, limitadas apenas pela imaginação do praticante.
Objetos invocados através desta linha possuem duas características distintas. Eles são uniformemente "genéricos" de forma que cada objeto invocado, se invocado novamente, se parecerá exatamente como da primeira vez. Por exemplo, uma faca seria precisamente a mesma faca se criada novamente; as duas seriam indistinguíveis. Mesmo uma faca especifica (a que o senhor do personagem usava para ameaçá-lo) pareceria idêntica se conjurada duas vezes. Um rato teria os mesmos padrões em seus pelos e uma lata de lixo teria a mesma textura sobre sua superfície. Além disso, objetos conjurados não possuem falhas: as armas não possuem entalhes ou arranhões, ferramentas não possuem marcas distintas e computadores têm o mesmo invólucro sem traços característicos. O limite do tamanho de objetos conjurados parece ser o do conjurador; nada maior do que o taumaturgo pode ser criado. O conjurador também precisa ter um certo grau de familiaridade com o objeto que ele deseja invocar. Se basear em pinturas ou na imaginação aumenta a dificuldade do teste, enquanto objetos com os quais o personagem é intimamente familiar (tais como a faca descrita acima) podem até mesmo diminuir a dificuldade, dependendo do Narrador.
Quando um jogador testa para conjurar algo, os sucessos obtidos na jogada indicam a qualidade do objeto invocado. Um sucesso significa uma criação imperfeita e inferior, enquanto cinco sucessos trazem ao taumaturgo uma réplica quase perfeita.

Nível 1 – INVOCANDO A FORMA SIMPLES
Neste nível de domínio, o conjurador pode criar objetos simples e inanimados. O objeto não pode ter partes móveis ou ser constituído de múltiplos materiais. O taumaturgo pode, por exemplo, conjurar um bastão de ferro, um cano de chumbo, uma estaca de madeira ou um pedaço de granito.

Sistema: Para cada turno que o conjurador desejar manter a existência do objeto, um novo ponto de Força de Vontade tem que ser usado ou o objeto desaparecerá.

Nível 2 – PERMANÊNCIA
Neste nível, o conjurador não precisa mais usar pontos de Força de Vontade para manter a existência de um objeto. O objeto é, como sugere o nome deste poder, permanente, embora só objetos pequenos possam ser criados.

Sistema: O jogador precisa investir três pontos de sangue no objeto para torna-lo real.

Nível 3 – MAGIA DO FERREIRO
Agora o Membro também pode conjurar objetos complexos de múltiplos (componentes e com partes móveis. O taumaturgo pode, por exemplo, criar armas, bicicletas, serras elétricas ou telefones celulares.

Sistema: Objetos criados através da Magia do Ferreiro são permanentes e necessitam de cinco pontos de sangue para serem conjurados. Itens particularmente complexos frequentemente exigem um teste de Conhecimento (Ofícios, Ciências, etc.) além do teste básico.

Nível 4 – CONJURAÇÃO REVERSA
Este poder permite que conjurador "remova" a existência de qualquer objeto previamente invocado por esta linha.

Sistema: Um teste resistido é necessário. O conjurador precisa acumular tantos sucessos quantos os obtidos pelo feiticeiro original ao criar o objeto em questão.

Nível 5 – PODER SOBRE A VIDA
Este poder não pode criar a "verdadeira" vida, embora possa invocar algumas imitações realmente impressionantes. Criaturas e "pessoas" invocadas com este poder não possuem vontade própria para agir por si só e, ao invés disso, seguem estupidamente instruções simples dadas por seus mestres.

Sistema: O jogador usa 10 pontos de sangue. As criaturas imperfeitas e temporárias criadas através desta linha são muito com plexas para existirem por muito tempo. Dentro de uma semana depois de sua conjuração, a imitação se transforma em algo insubstancial.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:24 pm

CONTROLE DE ELEMENTAIS

Esta linha concede ao taumaturgo um controle limitado sobre, e comunha com, objetos inanimados. Erroneamente relacionado por muitos como um poder ligado aos quatro elementos básicos (terra, ar, fogo e água), esta linha é na verdade uma mistura da Taumaturgia Espiritual com a linha da Conjuração. O Controle de Elementais só pode ser usado para afetar coisas não-vivas - um vampiro não pode fazer com que uma árvore ande usando o poder Animação de Objetos Imóveis, por exemplo. Taumaturgos que buscam o controle sobre coisas vivas normalmente estudam Experiementos Biotaumaturgos (ver Dirty Secrets of the Black Hand) ou a Linha da Natureza.

Nível 1 - FORÇA ELEMENTAL
O vampiro pode se utilizar da força e resistência da terra ou de objetos ao se redor para aumentar suas habilidade físicas sem ter que utilizar grandes quantidades de sangue.

Sistema: O jogador distribui um total de três pontos temporários entre a Força e o Vigor do personagem. O número de sucessos obtidos na jogada de ativação do poder indicam o número de turnos deste efeito. O jogador pode gastar um ponto de Força de Vontade para aumentar esta duração em um turno. Este poder não é cumulativo - seu uso precisa espirar antes que uma próxima aplicação seja feita.

Nível 2 - LÍNGUAS DE MADEIRA
O vampiro pode falar, mesmo que de forma limitada, com o espírito de objetos inanimados. Esta conversação nunca é muito produtiva, uma vez que a maioria das pedras e cadeiras não tem muito interesse no que acontece ao seu redor, mas ao menos o vamiro conseguiráuma impressão geral sobre o que aconteceu com o objeti. Observe que o que é interesante para um vampiro nem sempre é interessante para um gramado de jóquei.

Sistema: O número de suscesos dita a quantidade e relevância das informações obtidas pelo personagem. Um sucesso desperta a lembrança de um incêndio na floresta de um pedregulho, enquanto três sucessos podem indicar que ele também se recorda de um vulto e cinco sucessos fazem com que a pedra forneça uma descrição precisa de um Gangrel local.

Nível 3 - ANIMAÇÃO DE OBJETOS IMÓVEIS
Os objeto afetados por este poder se movem conforme a vontade do vampiro que o está usando. O objeto não pode realizarações que são inconcebiveis levando em conta sua forma - uma porta, por exemplo, não pode se desprender de suas dobradiças e carregar um objeto para o outro lado da rua. Contudo, objetos aparentemente sólidos podem se tornar flexíveis, dentro do cabível: algumas ferramentas poem correr com suas pernas, armas podem se livrar das mãos de seus donos ou atirar dentro do coldre e estátuas podem se mover como humanos normais.

Sistema: Se o jogador obtiver menos do que quatro sucessos no teste de ativação, este poder exige o gasto de um ponto de Força de Vontade. Cada vez que este poder for usado ele anima um objet; o taumaturgo pode controlar um número de objetos inanimados igual ao seu nível de Inteligência. Objetos animados por este poder permanecem avivados enquanto estiverem dentro do campo de visão do controlador ou até uma hora.

Nível 4 - FORMA DE ELEMENTAL
O vampiro pode tornar a forma de qualquer objeto inanimado de massa comparável à sua. Uma escrivaninha, uma estátua ou até mesmo uma bicicleta são aceitáveis, mas uma casa ou uma caneta estão além das capacidades deste poder.

Sistema: O número de sucessos determina com que precisão o personagem toma do objeto que ele deseja imitar. Pelo menos três sucessos são necessários para que o personagem possa usar suas percepções e Disciplinas enquanto estiver na forma desejada. Este poder dura pelo restante da noite, embora o personagem possa voltar ao normal quando quiser.

Nível 5 - INVOCAR ELEMENTAL
O vampiro pode invocar um dos espiritos tradicionais dos elementos: uma salamandra (fogo), uma sílfide (ar), um gnomo (terra) ou uma ondina (água). Alguns Tremere alegam ter contatado espiritos do vidro, eletricidade, sangue e até mesmo da energia atômica, mas estas informações permanecem não confirmadas (mesmo depois de seus autores serem questionados em Viena). O taumaturgo pode escolher o tipo de elemental que ele deseja invocar e comandas.

Sistema: O personagem precisa estar próximo a alguma quantidade do elemento básico correspondente ao espírito que ele deseja invocar. Uma vez invocado, o espírito pode ou não seguir as ordens de seu mestre, mas normalmente ao menos prestará alguma atenção ao quem lhe está sendo dito. O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do elemental.
(O elemental possui três pontos em todos os Atributos Físicos e Mentais. Para cada sucesso obtido pelo jogador no teste inicial, pode ser acrescentado um ponto adicional a um dos Atributos Físicos do elemental. O Narrador deve determinar as Habilidades, ataque e defesas do elemental, assim como quaisquer poderes especiais relacionados ao seu elemento básico.
Uma vez que o elemental tenha sido invocado o taumaturgo terá que exercer o seu controle sobre ele. Quanto mais poderoso o elementa, maior será a dificuldade de controlá-lo. O jogador deve testar sua Manipulação Ocultismo (dificuldade igual ao número de sucessos obtidos no teste de ativação 4; se o jogador pode substituir Ocultismo por Cultura Espiritual se ele assim desejar).

  • Falha Crítica: O elemental ataca o taumaturgo imediatamente.
  • Falha: O elemental está livre e pode atacar qualquer um ou simplesmete deixar a cena, a critério do Narrador.
  • 1 Sucesso: O elemental provavelmente não atacará o seu conjurador
  • 2 Sucessos: O elemental se comporta favoravelmente no que diz respeito ao seu conjurador e pode prestar serviços em troca de algum pagamento (a critério do Narrador).
  • 3 Sucessos: O elemental realiza um serviço, dentro do cabível
  • 4 Sucessos: O elemental realiza um serviço qualque para o conjurador, desde que não comprometa sua própria existência.
  • 5 Sucessos: O elemental realiza qualquer tarefa que lhe for pedida, mesmo que ele leva várias noites para fazê-lo ou coloque sua existência em risco.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:25 pm

CONTROLE CLIMÁTICO
Há muito tempo o controle climático tem sido um poder preferencial utilizado tanto pelos feiticeiros mortais como pelos imortais; e muitos dizem que esta linha precede os Tremere em pelo menos mil anos. A proliferação do uso deste poder fora do clã tende a confirmar esta teoria: o Controle Climático é bastante comum fora do Clã Tremere e até mesmo fora da Camarilla. Níveis mais baixos nesta linha concedem manipulações mais sutis, enquanto estágios mais elevados de domínio permitem que o vampiro invoque tempestades violentas. A área afetada pelo poder é normalmente bastante pequena, dificilmente alcançando mais do que 5 ou 6 quilômetros, e as mudanças causadas por ele nem sempre são imediatas.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina o tempo que levará para que a mágica climática faça efeito. Um sucesso indica que um dia inteiro pode se passar antes que o clima se submeta à vontade do taumaturgo, enquanto cinco sucessos apresentam efeitos quase instantâneos.
A dificuldade do teste de Força de Vontade necessário para invocar o poder pode variar dependendo das condições locais do clima e do clima que o personagem deseja criar. O Narrador deve aplicar um bônus (-1 ou -2 na dificuldade do teste) no caso de mudanças relativamente pequenas, tais como acabar com uma pequena garoa ou invocar relâmpagos quando um temporal violento já está se formando. Reciprocamente, uma penalidade ( 1 ou 2 na dificuldade do teste) deve ser aplicada quando as mudanças desejadas são atípicas quando comparadas ao clima corrente, como por exemplo invocar uma garoa em pleno deserto do Saara ou relâmpagos em um céu limpo.
Se o personagem tentar acertar um alvo específico com um relâmpago, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (dificuldade 6 se o alvo estiver de pé em terreno aberto, 8 se estiver sob um abrigo e 10 se estiver no interior de uma casa, mas perto de uma janela) além do teste básico para usar a Taumaturgia. Caso contrário, o relâmpago parte sem rumo, sendo que o grau relativo de fracasso no teste determina o que exatamente o relâmpago irá atingir.
Os efeitos do poder atingem a área máxima disponível, a menos que o taumaturgo declare que está tentando afetar uma área menor. A critério do Narrador, um teste de Força de Vontade adicional (dificuldade 6) pode ser exigido a fim de manter a mudança do clima sob controle.

Descrições individuais não são fornecidas para esta linha, uma vez que sua essência geral é bastante consistente. Em vez disso, encontra-se descrito o fenômeno climático mais extremo relacionado com cada poder.

Nível 1 - NéVOA
A visão é levemente prejudicada e os sons são abafados; a dificuldade de todos os testes de Percepção baseados na visão e audição aumentam em 1 e a distância de todos os ataques de longa distância são diminuídas pela metade.
Brisa Leve: A dificuldade de todos os testes de Percepção baseados no cheiro aumentam em 1.
Mudanças Leves de Temperatura: é possível aumentar ou abaixar a temperatura local em até 5° C.

Nível 2 - CHUVA ou NEVE
As precipitações têm o mesmo efeito da Névoa, mas os testes de Percepção são muito mais prejudicados; o modificador de dificuldade de todos os testes relacionados aumenta para 2. Além disso, a dificuldade de todos os testes de direção também aumentam em 2.

Nível 3 - VENTANIA

A velocidade do vento aumenta em cerca de 48 km/h, com rajadas ainda mais fortes do que isso. Os ataques com armas de longa distância se tornam muito mais dificeis: 1 para ataques com armas de fogo, 2 para armas arremessadas e arcos. Além disso, durante rajadas mais fortes podem ser exigidos testes de Destreza (dificuldades 6) para impedir que os personagens sejam derrubados pelo vento. Não é preciso dizer que enquanto esta ventania estiver ativa, papeis voam, objetos são arrastados livremente pelo vento e outros efeitos cinematográficos acontecem.
Mudanças Moderadas de Temperatura: é possível aumentar ou abaixar a temperatura local em até 11° C.

Nível 4 - TEMPESTADE
Este poder abrange tanto os efeitos da Chuva como os da Ventania.

Nível 5 - RELÂMPAGOS
Este ataque inflige 10 dados de dano letal. Armaduras pessoais não influenciam na parada de dados de absorção contra esta forma de ataque.

Brincando em Lugares Fechados

O Controle Climático não é o tipo de poder que funciona bem em lugares fechados. Embora certas aplicações do poder (como mudanças de temperatura, ventos fortes e talvez até mesmo brumas) façam um certo sentido em recintos fechados, outras (qualquer espécie de precipitação, relâmpagos) não fazem. A dificuldade de todos os testes de Controle Climático em lugares fechados é aumentada em 2, e o Narrador deve sentir-se à vontade para proibir qualquer aplicação sugerida que não faça nenhum sentido.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:27 pm

MANIPULAÇÃO ESPIRITUAL

A Manipulação Espiritual é uma inovação relativamente recente dos Tremere que não deve ser confundida com, ou talvez seja uma derivada, a antiga Linha da Taumaturgia Espiritual. A Manipulação Espiritual, criada para substituir os rituais praticados pelo clã nos dias em que eles ainda eram um bando de mortais, é a arte de forçar espíritos em ações e situações que normalmente seriam um anátema para eles. A Manipulação Espiritual simula muitos dos efeitos criados por Lupinos e magos xamanistas, mas o faz forçando os espíritos envolvidos a agirem de forma completamente oposta ao seu comportamento normal. Qualquer falha crítica em Manipulação Espiritual não só resulta na perda tradicional do ponto de Força de Vontade ligada aos infortúnios da taumaturgia, como também direciona toda a força da fúria de um espírito contra o vampiro ofensor.

Nível 1 - VISÃO HERMÉTICA
O vampiro pode ver o mundo espiritual, seja contemplando-o profundamente ou percebendo a presença dos espíritos próximos como uma sobreposição nebulosa no mundo material. Este poder não permite que o taumaturgo contemple os reinos dos mortos ou os reinos das fadas.

Sistema: Pelo menos um sucesso é necessário para que o taumaturgo perceba a presença dos espíritos, enquanto dois sucessos permitem que ele veja o mundo espiritual. Com menos de quatro sucessos, o taumaturgo sofre uma penalidade de 2 na dificuldade de todas as ações que realizar enquanto estiver usando este poder, devido à distração causada pela divisão de suas percepções. A Visão Hermética dura pelo restante da cena ou até que o taumaturgo a desative.

Nível 2 - GÍRIA ASTRAL
As linguagens do mundo espiritual são infinitamente diversificadas e essencialmente incompreensíveis para mentes mortais (ou imortais). A Gíria Astral não ensina ao taumaturgo as línguas dos espíritos, mas permite que ele os entenda e replique durante uma conversação - quando ativo, é um tradutor universal para o mundo espiritual. O uso incorreto deste poder pode ser desastroso, particularmente quando o taumaturgo estiver barganhando com um espírito poderoso. O uso deste poder nem sempre é necessário; muitos espíritos falam as línguas humanas mas preferem fingir ser ignorantes ao lidar com vampiros.

Sistema: O número de sucessos determina a precisão da tradução.

  • 1 Sucesso: Vocabulário espiritual insignificante
  • 2 Sucessos: Frases simples
  • 3 Sucessos: Conversação Fluente
  • 4 Sucessos: Assuntos complexos
  • 5 Sucessos: Até mesmo as expressões idiomáticas e formas de humor mais obscuras se tornam claras.

Nível 3 - VOZ DA AUTORIDADE
Este talvez seja o mais perigoso poder do arsenal da Manipulação Espiritual, pois as consequências no caso de fracasso podem ser muito desagradáveis. A Voz de Autoridade permite que um vampiro emita ordens a um espírito, forçando-o a atender o pedido, queira ele ou não.

Sistema: O jogador realiza normalmente o teste; o espírito alvo pode resistir com um teste de Força de Vontade (Dificuldade igual à Manipulação Ocultismo ou Manipulação Cultura Espiritual do taumaturgo). O grau do sucesso obtido pelo taumaturgo determina a complexidade e rigor da ordem que ele pode emitir.

  • Falha Crítica: O espírito fica imune aos comandos do personagem pelo restante da noite. Ele reage da forma que o Narrador considerar apropriado.
  • Falha: O espírito não é afetado e futuras tentativas de comandá-lo sofrem uma penalidade de 1 (cumulativo) na dificuldade. Ele pode ignorar, insultar ou até mesmo atacar o personagem, a critério do Narrador.
  • 1 Sucesso: O espírito poderá obedecer uma ordem simples se não lhe for inconveniente.
  • 2 Sucessos: O espírito atende um pedido relativamente direto, caso não seja congenitamente avesso a fazê-lo.
  • 3 Sucessos: O espírito concorda em realizar uma tarefa moderadamente complexa que não viole sua ética.
  • 4 Sucessos: O espírito consente em executar uma tarefa árdua ou complicada que não o coloque em risco imediato.
  • 5 Sucessos: O espírito aceita uma tarefa extensa ou quase impossível ou até mesmo uma que signifique sua destruição.

Narradores astutos devem perceber que os espíritos compelidos por este poder estão cientes de que estão sendo forçados a realizar tais ações e mais tarde podem muito bem buscar vingança contra os seus mestres temporários.
Taumaturgos que emitem ordens muito mais complexas do que as que os seus espíritos servos estão dispostos a realizar podem acabar ignorados ou zombados; ou até pior, o espírito pode "concordar" em seguir as ordens sem realmente o fazer, deixando o taumaturgo em uma situação de embaraço potencialmente fatal.

Nível 4 - APRISIONAR TRANSITÓRIO
Este poder permite que o taumaturgo ligue um espírito a um objeto fisico. Isto pode ser feito para aprisionar o alvo, mas mais frequentemente tem o objetivo de criar um fetiche, um artefato que permite que seu usuário canalize parte dos poderes do espírito a fim de atingir o mundo físico. Os fetiches criados por este poder muitas vezes são desobedientes e não funcionam em momentos inoportunos, uma vez que os espíritos dentro deles estão muito descontentes com a situação e aproveitarão todas as oportunidades que tiverem de escapar ou contrariar seu captor.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina o nível de poder do fetiche a ser criado. O artefato é ativado por meio de um teste de Força de Vontade do usuário (Dificuldade igual ao poder do fetiche 3). Uma falha crítica neste teste destrói os componentes fisicos do fetiche e liberta o espírito aprisionado dentro dele.

Nível 5 - DUALIDADE
Com este poder o taumaturgo finalmente pode interagir plenamente com o mundo espiritual. Enquanto estiver usando este poder, ele passa a existir em ambos os planos existenciais ao mesmo tempo. Ele é capaz de pegar objetos no mundo físico e colocá-los no espiritual e vice-versa. Os seres e as paisagens em ambos os reinos são igualmente sólidos para o personagem e ele pode tomar parte de qualquer espécie de interação que desejar. Ele até mesmo pode usar sua Taumaturgia ou outras Disciplinas no mundo em que desejar. Contudo, esta situação também tem seus riscos. Um só passo errado e o vampiro pode acabar aprisionado no mundo espiritual sem nenhuma forma de voltar para casa. Vários taumaturgos descuidados já morreram de fome em torpor, aprisionados no outro lado da barreira que separa os reinos físico e espiritual.

Sistema: O número de sucessos determina por quanto tempo o vampiro pode interagir com o mundo espiritual.

  • 1 Sucesso: Um turno
  • 2 Sucessos: Três turnos
  • 3 Sucessos: 10 turnos
  • 4 Sucessos: 10 minutos
  • 5 Sucessos: O restante da cena

A Dualidade só pode ser usada enquanto o personagem estiver no mundo físico. Perceba que enquanto Dualidade está ativa, o personagem passa a ser suscetível a ataques de ambos os reinos. Além disso, o jogador precisa testar sua Percepção Ocultismo (Dificuldade 8 ) quando o poder é ativado; menos de três sucessos indicam que todos os demais testes realizados enquanto o personagem estiver sob os efeitos deste poder sofrem um modificador de 2 na dificuldade, devido à distração causada pela divisão das percepções do personagem. Deve-se considerar que o vampiro ainda está no mundo físico para fins de física básica e bom senso - o seu pé está no chão do mundo físico, não no chão do mundo espiritual, portanto, ele poderia andar sobre uma fenda no mundo espiritual se um estacionamento ocupar o mesmo espaço no mundo físico.
Uma falha crítica no teste de ativação deste poder arranca o vampiro do mundo físico e o aprisiona no mundo espiritual. Como ele voltará ao mundo fisico, se e que isso é possível, cabe ao Narrador decidir; esta é uma situação que pode se transformar em uma nova aventura.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:27 pm

MÃOS DA DESTRUIÇÃO

Esta linha é praticada quas e que exclusivamente pelos taumaturgos do Sabá. Apesar de não ser amplamente vista fora desta seita, através dos séculos alguns.

Brutal e dolorosa, esta linha concede aos taumaturgos algumas capacidades ofensivas não encontradas em outras linhas menos marciais. Ela incorpora a violência natural dos membros do Sabá, existindo simplesmente para causar a entropia e a decadência.

Nível 1 - DECADÊNCIA

Este poder deforma a decrepitude do seu alvo, fazendo com que ele murche, apodreça ou se quebre. O alvo tem que ser inanimado, embora matérias orgânicas mortas possam ser afetadas.

Sistema: Se o teste for bem sucedido, o objeto inanimado tocado pelo vampiro envelhece dez anos por cada minuto que o Membro o tocar. Se o vampiro quebrar o contato físico e desejar envelhecer o objeto novamente, outro ponto de sangue tem que ser gasto e outro teste realizado.

Nível 2 - DOBRAR A MADEIRA

Este poder deforma e entorta objetos de madeira. Embora a madeira não seja danificada de nenhum outro modo, este poder frequentemente faz com que os objetos se tornem totalmente inúteis. Este poder também pode ser usado para inchar e contrair a madeira, além de poder entortá-la em formas insalubres. Ao contrário de outros poderes desta linha, Dobrar a Madeira requer apenas um olhar ao invés do contato físico.

Sistema: Vinte cinco quilos de madeira visível podem ser entortados para cada ponto de sangue usado desta maneira (o taumaturgo pode usar quantos pontos desejar até o seu máximo de pontos de sangue por turno, determinado pela geração). Também é possível entortar múltiplos objetos - como todas as estacas usadas por um grupo de caçadores de vampiros.

Nível 3 - TOQUE ÁCIDO

O taumaturgo secreta um fluído ácido de qualquer parte do seu corpo. Este ácido viscoso pode corroer o metal, destruir a madeira e causar queimaduras químicas horríveis no tecido humano.

Sistema: O jogador usa um ponto de sangue para criar o ácido, o sangue literalmente se transforma na secreção volátil. Um ponto de sangue cria ácido suficiente para queimar através de uma placa de aço de 5 mm ou 75 mm de madeira. O dano causado por um ataque com mãos limpas banhadas no ácido é agravado e custa um ponto de sangue por turno para ser usado. Um taumaturgo é imune ao seu próprio toque ácido.

Nível 4 - ATROFIA

Este poder murcha o membro de uma vítima, deixando apenas um semi-mumificado casco de pele e ossos dessecados. Os efeitos são instantâneos; e também são irreversíveis nos mortais.

Sistema: A vítima pode resistir aos efeitos da Atrofia se obtiver três ou mais sucessos em um teste de Vigor + Atletismo (dificuldade 8 ). Um falha significa que o membro foi perdido permanentemente e está totalmente incapacitado. Um resistência parcial é possível: um sucesso indica que a dificuldade de ações que envolvam o uso do membro são aumentadas em dois, embora estes efeitos ainda sejam permanentes no que se refere aos mortais. Dois sucessos indicam que as dificuldades aumentam em um. Vampiros afetados por este poder podem usar cinco pontos de sangue para reconstituir o membro atrofiado. Os mortais ficam permanentemente aleijados. Este poder só afeta os membros (braços e pernas); ele não funciona na cabeça, torso e outras partes da vítima.

Nível 5 - TORNAR AO PÓ

Este temível poder acelera a decrepitude de suas vitimas. Os mortais literalmente viram pó ao mero toque de um taumaturgo habilidoso, envelhecidos além da morte até a putrefação.

Sistema: Cada sucesso neste teste envelhece a vítima dez anos. Uma vítima potencial pode resistir com um teste de Vigor + Coragem (Dificuldade 8 ), mas precisa acumular mais sucessos do que a jogada de ativação do taumaturgo - é uma questão de tudo ou nada. Se a vítima for bem sucedida, ela não envelhece nem um ano. Se ela não conseguir mais sucessos do que o taumaturgo, envelhece o tempo completo. Obviamente, este poder, embora afete os vampiros, não tem nenhum efeito prejudicial sobre eles (eles são imortais). No mais, um Membro murcha levemente (-1 na Aparência) por uma noite.


Última edição por leojaco25 em Seg Jan 30, 2012 9:34 pm, editado 1 vez(es)
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:28 pm

MOVIMENTO DA MENTE

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando — eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa para realizar esta façanha exige o domínio do quarto Nível ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de fogo para protegê-lo de intrusos.
Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as páginas de um livro começam a virar sozinhas!

Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele não precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipulá-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa está sendo realizada.
Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Força de Vontade a cada turno em que o poder for usado.
Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder não serão fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nível Três, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nível Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Força igual ao seu Nível de domínio.

  • Nível 1 - 500 g
  • Nível 2 - 10 kg
  • Nível 3 - 100 kg
  • Nível 4 - 250 kg
  • Nível 5 - 500 kg



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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:29 pm

MOVIMENTO DA MENTE

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de mover objetos telecineticamente através dos poderes místicos do sangue. Em níveis mais elevados, e ate mesmo possível lutar à distância (mas tenha cuidado para não ser descoberto...). Objetos sob o controle do personagem podem ser manipulados como se ele os estivesse segurando — eles podem ser levantados, girados, prestidigitados ou até mesmo "jogados", embora criar uma força suficientemente poderosa para realizar esta façanha exige o domínio do quarto Nível ou mais. Alguns taumaturgos habilidosos nesta linha usam esta habilidade para guardarem seus refúgios, animando espadas, machados e armas de fogo para protegê-lo de intrusos.
Esta linha pode assustar e desconcertar espectadores. Muitas pessoas ficam bastante perturbadas quando as páginas de um livro começam a virar sozinhas!

Sistema: O número de sucessos indica a duração do controle do taumaturgo sobre o objeto (ou objetos). Cada sucesso permite um turno de manipulação, embora o Membro possa tentar manter o controle do objeto depois desse tempo, realizando um novo teste (ele não precisa usar mais um ponto de sangue para manter o controle). Se o teste for bem sucedido, o controle e mantido. Se o taumaturgo perder ou afrouxar o controle sobre o objeto e mais tarde manipulá-lo novamente, o jogador precisa usar outro ponto de sangue, pois uma nova tentativa está sendo realizada.
Se este poder for usado para manipular um ser vivo, o alvo pode tentar resistir. Neste caso, o taumaturgo e o alvo fazem um teste resistido de Força de Vontade a cada turno em que o poder for usado.
Como na Sedução das Chamas, os níveis individuais de poder não serão fornecidos para esta linha (consulte a tabela abaixo para ver quanto peso um taumaturgo pode controlar). Uma vez que o Membro atinja o Nível Três, ele pode levitar a si mesmo e "voar" com aproximadamente a mesma velocidade de corrida do personagem, não importa o quanto ele pesa, embora as restrições de peso ainda se apliquem na manipulação de outras pessoas e objetos. Uma vez que o Membro alcance o Nível Quatro, ele pode "arremessar" objetos com Força igual ao seu Nível de domínio.

  • Nível 1 - 500 g
  • Nível 2 - 10 kg
  • Nível 3 - 100 kg
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:30 pm

PODER DE NETUNO

Na maioria das mitologias, os vampiros raramente são associados aos oceanos, mas o fato é que os vampiros não se relacionam com grandes quantidades de água simplesmente porque não têm nenhuma razão para fazê-lo. Todavia, através dos séculos a linha Poder de Netuno tem desfrutado e um pequeno, mas devotado, grupo de seguidores entre os taumaturgos da Camarilla. Esta linha se baseia principalmente na manipulação de água parada, embora alguns de seus efeitos mais perturbadores fujam desse princípio.
Uma vez que o personagem atinge o nível três em Poder de Netuno, o jogador pode escolher se especializar tanto em água doce como em água do mar. Esta especialização diminui em 1 a dificuldade dos teste de Poder de Netuno quando estiver lidando com o agente escolhido, mas também a aumentam em 1 quando estiver lidando com o oposto. No que dia respeito a este aspeco, o sangue não é considerado nem doce e nem salgado e as dificuldas para manipulá-lo são inalteradas.

Nível 1 - OLHOS DO MAR
O taumaturgo pode observar um corpo de água e ver, na perspectiva da água, os eventos que aconteceram sobre, dentro ou próximo a ele. Alguns praticantes antigos desta arte alegam que, ao usar este poder, o vampiro entra em comunhão com os espíritos da água;. Membros mais jovens zombam de tais afirmações.

Sistema: O número de sucessos obtidos determina a distância no passado que o personagem pode observar.

  • 1 Sucesso: Um dia
  • 2 Sucessos: Uma semana
  • 3 Sucessos: Um mês
  • 4 Sucessos: Um ano
  • 5 Sucessos: 10 anos

O Narrador pode exigir um teste de Percepção + Ocultismo para que o personagem seja capaz de distinguir pequenos detalhes na imagem transferida. Este poder só pode ser usado em água parada; lagos e poças são aceitáveis, mas oceanos, rios, esgotos e copos de vinho não são.

Nível 2 - JAULA DE ÁGUA
O taumaturgo pode ordenar que uma quantidade adequada de água se avive e aprisione um alvo. Para funcionar, este poder exige a presença de uma quantidade significativa de água, embora alguns galões possam ser usados para moldar correntes de água animada. Mortais submetidos a este poder podem se afogar se o taumaturgo não tomar cuidado (ou se ele assim desejar) e até mesmo vampiros podem ser esmagados por pressões extremas provadas por este poder.

Sistema: O número de sucessos obtidosno teste de ativação indicam o número de suscessos que as vítimas precisam alcançar em um teste de Força (dificuldade 8; a Potência pode ser adicionada aos sucessos) para se lbiertar. Um único alvo só pode ser mantido em uma única prisão por vez, embora o taumaturgo possa invocar inúmeras prisões sobre diferentes vítimas e dissolvê-las à sua vontade.
Se o personagem não dispuser uma quantidade adequda de água, a dificudade do teste de Força de Vontade para ativar o poder é aumentada em 1.

Nível 3 - TRANSFORMAR SANGUE EM ÁGUA
O taumaturgo alcançou tal poder sobre a água que pode transmutar outros liquidos para este elemento básico. O uso mais ocmum deste poder é como um ataque; com apeas um toque, o sangue da vítima se transforma em água, enfraquecendo vampiros e matando mortais em instantes.

Sistema: ]O personagem precisa tocar sua vítima. Cada sucesso converte um ponto de sangue da vítima em água. Um sucesso é o suficiente para matar um mortal dentro de minutos. Um vampiro que perca pontos de sangue por meio deste poder sofre a mesma penalidade que sofreria se tivesse recebido uma mesma quantidade de níveis de vitalidade de dano. A água deixada no sistema da vítima por este ataque evapora na razão equivalente a um ponto de sangue por hora, mas o sangue perdido não volta.
A critério do Narrador, outros líquidos também podem ser transformados em água por meio deste poder (a dificuldade desta utilização é reduzida em 1; a não ser que a substância seja particularmente periosa ou possua natureza mágica). O personagem ainda precisa tocar a substância ou o recipiente onde ela se encontra para que o poder funcione.

Nível 4 - PAREDE FLUENTE
Os contos sobre a inabilidade de dois vampiros de cruzar a água corrente podem ser originários de relatos falsos sobre a utilização deste poder. O taumaturgo pode manipular massas de agua com um controle ainda maior do que o usado em Jaula de água, orndeando-a que ela se eleve e forme uma barreira instransponível para praticamente qualquer ser.

Sistema: O personagem precisa tocar a superficie de um corpo de água parada; o jogador gasta três pontos de Força de Vontade e o ponto de sangue tradicional e realiza o teste normalmente. Os sucessos determinam tanto a largura quanto a altura da parede; cada sucesso "compra" 3 metros em uma das dimensões. A parede pode ser colocada em qualquer lugar dentro do campo de visão do personagem e tem a forma de uma linha reta. A parede persevera até o próximo nascer do sol. Ela não pode ser escalada embora seja possível voar sobre ela. Para ultrapassar a barreira o ser sobrenatural (incluindo seres que estejam tentando ultrassar a parede em outros níveis de existência) precisa obter pelo menos três sucessos em um único teste de Força de Vontade (dificuldade 9).

Nível 5 - DESIDRATAR
Neste nível de domínio, o taumaturgo pode atacar diretamente alvos vivos e mortos-vivos, removendo a água de seus corpos. Vítimas destruídas por este poder deixam para trás cadáveres horrivelmente mumificados. Desidratar também pode ser usado para fins menos agressivos, como secar roupas molhadas - ou evaporar poças para impedir que outros praticantes da linha as usem.

Sistema: Este poder pode ser usado em qualquer alvo dentro do campo de visão do personagem. O jogador faz o teste normalmente; a vítima pode resistir com um teste de Vigor + Fortitude (Dificuldade 9). Cada sucesso obtido pelo taumaturgo se converte em um nível de vitalidade de dano letal sobre a vítima. Este dano não pode ser absorvido (neste ataque, o teste de resistência substitui a jogada de absorção) mas cura normalmente. Os vampiros perdem sangue em vez de níveis de vitalidade, contudo se o vampiro não duspuser mais de pontos de sangue, ele perde níveis de vitalidade, assim como mortais. As vítimas deste ataque também precisam fazer um teste de Coragem (Dificuldade igual ao número de sucessos obtidos pelo taumaturgo +3) para serem capazes de agir durante o turno seguinte ao ataque; uma falha indica que o personagem é tomado pela agonia e não consegue se mover.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 9:30 pm

A SEDUÇÃO DAS CHAMAS

Esta linha concede ao taumaturgo a habilidade de conjurar chamas místicas (primeiramente pequenos fogos, mas magos habilidosos podem criar grandes conflagrações). A Sedução das Chamas é muito temida, pois o fogo é uma das maneiras mais seguras de se levar um vampiro à Morte Final. Veja a seção "Fogo" para maiores informações sobre o sofrimento dos vampiros nas chamas.
O fogo criado por esta linha não é "natural". Na verdade, muitos vampiros acreditam que as chamas são conjuradas do próprio Inferno.
O fogo conjurado pela Sedução das Chamas precisa ser liberado para surtir efeito. Portanto, uma labareda não queima a mão do vampiro causando ferimentos agravados; ela simplesmente produz luz. Uma vez que as chamas tenham sido liberadas, contudo, elas queimam normalmente e o personagem não tem nenhum controle sobre elas.

Sistema: O número de sucessos determina quão precisamente o taumaturgo situa as chamas no destino desejado. Um sucesso é suficiente para convocar as chamas em uma das mãos, enquanto cinco sucessos podem colocá-las em qualquer ponto dentro da linha de visão do Membro.
Não são fornecidas descrições individuais para cada um dos níveis desta linha — afinal, fogo é fogo. O quadro abaixo descreve o nível da linha necessário para gerar uma quantidade específica de chamas. E claro que para absorver o dano causado pelas chamas, um vampiro precisa possuir a Disciplina Fortitude.

  • Nível 1 - Vela (Dificuldade 3 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)
  • Nível 2 - Labaredas (Dificuldade 4 para absorver, um nível de Vitalidade de dano agravado/turno)
  • Nível 3 - Fogueira de acampamento (Dificuldade 5 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
  • Nível 4 - Fogueira (Dificuldade 7 para absorver, dois níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)
  • Nível 5 - Inferno (Dificuldade 9 para absorver, três níveis de Vitalidade de dano agravado/turno)

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