Alejo G. R. Falconieri - Tremere
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Alejo G. R. Falconieri - Tremere
Ficha do personagem
Ficha do personagem
Nome ..........: lhiwaya
Personagem ....: Alejo G. R. Falconieri
Clã ...........: Tremere
Seita .........: Camarilla
Natureza ......: Sobrevivente
Comportamento .: Solitário
Geração .......: 11ª
Refugio .......: Capela do clã
Conceito ......: Mendigo
Físicos
Força ........: 1+2 = 3
Destreza .....: 1+1 = 2
Vigor ........: 1+2 = 3
Sociais
Carisma ......: 1+1 = 2
Manipulação ..: 1+1 = 2
Aparência ....: 1+1 = 2
Mentais
Percepção ....: 1+2 = 3
Inteligência .: 1+2 = 3
Raciocínio ...: 1+3 = 4
- Spoiler:
- Especialização = Resolvedor de problemas.
Talentos
Prontidão ...: 2
Esportes ....:
Briga .......: 2
Esquiva .....: 3
Empatia .....: 2
Expressão ...:
Intimidação .: 3
Liderança ...:
Manha .......:
Lábia .......: 1
Perícias
Empatia c/ Animais:
Ofícios .......:
Condução ......:
Etiqueta ......:
Armas de Fogo .: 2
Armas Brancas .: 3
Performance ...:
Segurança .....:
Furtividade ...:
Sobrevivência .: 4
- Spoiler:
- Especialização = Áreas florestais.
Conhecimentos
Acadêmicos ...:
Computador ...:
Finanças .....:
Investigação .: 1
Direito ......:
Lingüística ..: 2
Medicina .....:
Ocultismo ....: 2
Política .....:
Ciências .....:
- Spoiler:
- Língua nativa: Espanhol. Línguas aprendidas: Português e Francês. O personagem é auto-didata e aprendeu as línguas além do espanhol por conta própria e pela proximidade com estes dois outros países.
Auspícios ...: 1
- Nível 1 - SENTIDOS AGUÇADOS:
- Este poder amplia todos os sentidos do vampiro, dobrando a clareza e o alcance da visão, olfato e audição. Apesar de seus sentidos de tato e paladar não se estenderem além do normal, eles também se tomam mais afiados; o vampiro poderia sentir os traços de álcool no sangue de uma vítima, ou perceber uma falha nas tábuas, que escondem um espaço oco no chão. O vampiro pode ampliar seus sentidos quando quiser, sustentando este foco ampliado pela duração que desejar. A critério do Narrador, isso pode facilitar a caça.
Ocasionalmente, este talento pode conceder revelações extra-senhoriais ou pré cognitivas. Essas visões breves e incontroláveis podem trazer curiosas premonições, lampejos de empatia ou estranhas sensações de precognição. O vampiro não tem controle sobre essas percepções, mas com a prática ele pode aprender a interpretá-las com um considerável grau de exatidão.
No entanto, os sentidos ampliados têm seu preço. As luzes brilhantes, os ruídos intensos e odores fortes podem ser prejudiciais quando o vampiro estiver usando este poder. Além da possibilidade da distração mencionada anteriormente, um estímulo realmente súbito (como o brilho de um farol ou o ribombar de um trovão) podem cegar ou ensurdecer o Membro por uma hora ou mais.
- Nível 1 - O Comando:
- O vampiro fixa seus olhos nos de sua vítima e fala um comando de uma palavra que precisa ser obedecido imediatamente. A ordem precisa ser clara e direta - corra, tussa, caia, boceje, pule, ria, espirre, pare, arrote, siga. Se o comando for de alguma forma confuso ou ambíguo, o alvo pode responder lentamente ou realizar mal o trabalho. Não se pode ordenar que o alvo faça algo diretamente prejudicial a si mesmo, e portanto, um comando como "morra" não será eficaz.
O comando pode ser incluído em uma sentença, disfarçando desta forma o uso do poder. Este esforço para manter a sutileza ainda requer o contato visual no momento certo e uma ênfase sobre a palavra chave. Um espectador alerta - ou mesmo uma vítima - pode perceber a ênfase; mesmo assim, a não ser que esteja familiarizado com poderes sobrenaturais, o indivíduo provavelmente irá entender a expressão vocal e a ação subsequente como simples coincidências.
- Spoiler:
- - Trilha do Sangue ...: 3
- Trilha da Natureza .:
- Nível 1 - GOSTO POR SANGUE:
- Este poder foi desenvolvido como um meio de testar o poder de um inimigo - uma habilidade extremamente importante nas tumultuosas noites iniciais do Clã Tremere. Simplesmente provando do sangue do alvo, o taumaturgo pode determinar quanta vitae ainda resta em seu corpo e, se o alvo for um vampiro, quão recentemente ele se alimentou, sua geração (aproximadamente) e, com três ou mais sucessos, se ele cometeu diablerie recentemente.
Sistema: O número de sucessos alcançados na jogada determina a quantidade de informações obtidas pelo taumaturgo e quão precisas elas são.
- Nível 2 - FÚRIA DO SANGUE:
- Este poder permite que um vampiro force outro Membro a usar pontos de sangue contra a sua vontade. O taumaturgo precisa tocar seu alvo para que este poder funcione, apesar do mais leve toque ser o suficiente. Um vampiro afetado por este poder pode sentir uma agitação física conforme o taumaturgo intensifica seus Atributos Físicos ou pode até mesmo se encontrar próximo do frenesi conforme seu estoque de vitae é misticamente esgotado.
Sistema: Cada sucesso força o alvo a usar um ponto de sangue da maneira escolhida pelo taumaturgo. Note que os pontos de sangue usados forçosamente desta maneira podem ultrapassar o máximo "por turno" indicado pela geração da vítima. Cada sucesso também aumenta em um a dificuldade da vítima de resistir ao frenesi.
- Nível 3 - POTÊNCIA DO SANGUE:
- O taumaturgo ganha tamanho controle sobre o seu sangue que ele pode "concentrá-lo", tornando-o mais forte por um curto período de tempo. Na verdade, ele pode temporariamente diminuir sua geração com este poder. Este poder pode ser usado somente uma vez por noite.
Sistema: Os sucessos obtidos no teste de Força de Vontade precisam ser usados tanto para diminuir a geração do personagem como para manter a mudança. Um sucesso permite que o personagem diminua sua geração em um grau por uma hora. Cada sucesso adicional ou concede ao Membro menos um grau de geração ou mais uma hora de efeito. Se o vampiro for diablerizado enquanto este poder está em efeito, ele imediatamente se desfaz e o diablerista ganha o poder equivalente à verdadeira geração do taumaturgo. Além disso, qualquer mortal Abraçado pelo taumaturgo renasce com a geração equivalente à geração original de seu senhor (exemplo, um Tremere da 10ª geração que tenha reduzido sua geração até a oitava, ainda produz crianças da 11° Geração).
Uma vez que o efeito desapareça, qualquer quantidade de sangue acima da máxima permitida pela geração do personagem se dilui, deixando o personagem com o seu antigo máximo permitido. Portanto, se um Tremere da 12ª geração (máximo de 11 pontos de sangue) diminuir sua geração até a nona (máximo de 14 pontos de sangue), ingerir 14 pontos de sangue e possuir muito sangue quando o efeito do poder se desfizer, ele terá seus pontos de sangue imediatamente reduzidos a 11.
Mentor ..: 3
Geração .: 2
Aliado ..: 1 (1PTB)
- Spoiler:
- Aliado = Augusto Minardino, Regente da Capela Tremere.
Virtudes (7)
Consciência ..: 1+1 = 2
Autocontrole .: 1+2 = 3
Coragem ......: 1+4 = 5
Qualidades e Defeitos (3/3)
+3 Mentor Espiritual
- Spoiler:
- Você possui um companheiro e guia espectral. Este espírito será capaz de empregar diversos poderes menores quando se esforçar para se manifestar (veja Assombrado, adiante), mas na maioria das vezes os benefícios que ele lhe presta vêm na forma de conselhos. Este fantasma é o espírito desencarnado de alguém que já viveu, talvez até mesmo alguém famoso ou sábio. O Narrador criará o personagem fantasma, mas não lhe revelará a plenitude de seus poderes.
- Spoiler:
- Você é extremamente apegado a um local. Você não deixa o seu território, nem gosta que outros entrem nele. Na verdade, você fica tão nervoso e desorientado quando se encontra além dos seus limites que as dificuldades de todos os testes são aumentadas em um. Além disso, precisa fazer um teste de frenesi quando outros vampiros entrarem em seu território, a não ser que eles obtenham sua permissão para isso.
- Spoiler:
- Quando você dorme, sente uma dificuldade imensa em acordar. Aumente a dificuldade em dois pontos em qualquer teste desse tipo, e interprete a forma como você aparentemente nunca chega na hora marcada para seus compromissos no início da noite.
Humanidade ........: 5
Força de Vontade ..: 5
Pontos de Sangue ..: 12 – gasto de 1pto/turno
Alejo Gárcia Ramírez Falconieri
Mote: Algumas vezes os sábios entrelaçavam sua magia às plantas vivas; conforme a planta crescia, também crescia a mágica.
Prelúdio
Alejo nasceu em 1958 na cidade de Zarautz, na Espanha. Na mesma cidade nascerão seus pais, avós, e bisavós, e lá mesmo morreram todos com suas vidas medíocres dedicadas a pesca de baleia, que ficava a cada década mais escassa. No entanto, foi sua mãe quem lhe deixou alguns traços no sangue, meio cigana e mandingueira ela era vagamente lembrada como uma das parteiras da vila, apesar de alguns chamarem-na de “a louca da vila”; ou coisas piores.
Enquanto seu pai estava vivo, Alejo ia aprendendo a pescar, mas depois que o pai morreu, quando ele estava por volta de seus 11 ou 12 anos, a criança estava sozinha. A velha casa de madeira improvisada em que morava, afastada da vila principal, não durou um ano depois da morte do pai. Com o passar dos anos o menino órfão da vila se tornou um pequeno mendigo, vivia de favores e às vezes roubava uns pães ou peixes e fugia. Sim, fugia... No entanto, ia para o meio do mato... Logo começou a ser chamado de niño del bosque, depois chamado de hombre del bosque, e com mais de 40 anos virou o viejo del bosque.
É claro que na metade da vida ele já tinha criado uma pequena e confortável cabana no meio da floresta de carvalhos e faias. Vivia lá sozinho, com seus segredos, um destes era que ali no meio da mata ele conservava uma pequena biblioteca pessoal. Isso foi algo que Alejo conseguiu pegar no início da juventude, depois da morte do padre da vila (por acaso alguém jogou o baú de livros do defunto fora). Sim, o mendigo aprendera a ler, sozinho e debilmente devagar, mas aprendera. Houve um grande período, dentre os 16 aos 35 anos que ele não fez nada mais do que ir arranjar um almoço na vila, às vezes uns trapos pra vestir e voltava pra sua cabana pra ler. Havia livros em espanhol, francês e português no baú, as línguas se pareciam em alguns pontos. A maioria deles eram livros sacros, alguns romances e alguns manuais sobre doenças e remédios caseiros.
Outro segredo? Bem, Alejo era louco como a mãe. Isso poucos sabiam... Poucos mesmo... Por algum motivo, quando se refugiou na infância dentro da mata ele não entendeu, mas foi algo instintivo, seguro. Mas foi só quando estava ficando um homem feito (ou um mendigo feito) que começou a escutar as vozes. De noite a floresta falava com ele, lembrava a memória de tempos em que ainda era poderosa, em que seres a habitavam livremente, algo muito diferente do cenário escasso e desmatado de que conheceu. No começo teve medo, mas era melhor que ficar sozinho... Nos primeiros dias tentou responder e perguntar, mas era o mesmo que nada. Não havia diálogo, só um monólogo verde. Com o passar do tempo ele percebeu que o que de fato ouvia eram espíritos, não fazia a menor ideia de quem ou o que eram isso, mas ouvia-os... Muitas vezes eram repetitivos, uma das frases que incorporou foi um pequeno trecho vago e disperso: algumas vezes os sábios entrelaçavam sua magia às plantas vivas; conforme a planta crescia, também crescia a mágica.
O Abraço
Mí hijo! Corre! Ahí viene! Ahí viene!... Chovia bastante do lado de fora da cabana, nessa noite ele acordou realmente assustado, a voz era parecida com a de sua mãe, mas será mesmo!? Depois de acordar não ouviu mais nada, apenas trovões, vento e o som da água, mas ele sabia que algo estava chegando, ele sentia isso. Ao levantar para acender seu velho lampião de querosene ele ouviu a porta ranger. No vão estava parado um senhor de chapéu e bata, um padre ou um sacerdote sem dúvida. O lampião caiu no chão se apagando, a cabana voltou a ficar escura e a tempestade lá fora parecia ter acalmado. Os olhos do vigário o fitaram brilhantes no escuro – Entonces fue usted quien los recogió, mis libros! Gracias niño... – suas presas o morderam no pescoço de forma tão rápida que Alejo nem conseguiu reagir. Sua morte chegou, mas sua não vida acabara de começar, e isto seria provavelmente era a melhor coisa que lhe acontecerá depois de seus livros. Seus não, dele!
O Senhor
O finado reverendo Carreras da cidade de Zarautz é também o Senhor de Alejo. Carreras é um aprendiz do sétimo círculo dentro da capela regional, ao norte da Espanha. Já é um membro bastante notório (para um aprendiz) e goza de praticamente a mesma influência do regente local.
Alejo é sua terceira criança, foi escolhido para adentrar aos círculos Tremere por sua forma de vida obstinada e peculiar, mas principalmente pela sua para-normalidade com as forças da terra. Carreras é conhecido na pirâmide local por seus conhecimentos avançados no regimento de outras trilhas incomuns (Rego Aquum, Elementum, e Natura), que lhe trazem parte de seu prestígio. E como era esperado, Alejo demonstra uma formidável capacidade para estas mesmas trilhas taumatúrgicas.
Última edição por leojaco25 em Sex Mar 16, 2012 11:02 pm, editado 9 vez(es) (Motivo da edição : Re-distribuição em Talentos e Perícias!)
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