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Necromancia

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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 8:03 pm

Necromancia

A Necromancia é ao mesmo tempo uma Disciplina e uma escola de magia, totalmente dedicada ao domínio sobre as almas dos mortos. Ela possui algumas semelhanças com a Taumaturgia, pois ao invés de significar uma progressão linear de poderes, a Necromancia consiste de várias "linhas" e os "rituais" que as acompanham. Vampiros necromantes bem-treinados e experientes podem convocar os mortos, banir ou aprisionar as almas e até mesmo forçar a incorporação de fantasmas em corpos vivos ou mortos. Não é preciso dizer que o estudo da necromancia não é muito difundido entre os Membros, e seus praticantes, especialmente os Membros do clã Giovanni são desprezados ou ignorados sempre que possível.
Através dos séculos, as várias escolas de Necromancia vampírica se diversificaram, criando três caminhos distintos na magia necromântica disponível aos Cainitas. Todos os necromantes aprendem primeiramente a chamada linha do Sepulcro, mais tarde estendendo seus estudos à linha dos Ossos ou à linha das Cinzas, de acordo com a disponibilidade de tempo e oportunidade. A linha do Sepulcro será sempre considerada como a linha "primária" do personagem; ela aumenta automaticamente quando o personagem aumentar seu valor básico de Necromancia. A linha dos Ossos e a linha das Cinzas devem ser compradas separadamente, usando os custos de experiência para linhas secundárias.
Assim como a Taumaturgia, a Necromancia também deu origem a vários rituais. Apesar de não serem tão imediatamente efetivos quanto os poderes da Necromancia, esses rituais podem causar efeitos impressionantes em longo prazo. Sem nenhuma surpresa, os elementos usados em rituais necromânticos são coisas como cadáveres há muito enterrados, mãos de enforcados, e assim por diante. Logo, obter os materiais adequados pode ser bastante difícil. A escassez de componentes limita a frequência dos rituais necromânticos, dando aos outros Membros um grande alívio.

Sistema: Um Cainita necromante deve aprender pelo menos três níveis da linha do Sepulcro antes de aprender o primeiro nível seja na linha dos Ossos ou na linha das Cinzas. Depois ele deve se tornar um mestre na linha do Sepulcro (Nível Cinco) antes de adquirir o conhecimento em uma terceira linha. Assim como na Taumaturgia, o avanço na linha primária (nesse caso, a linha do Sepulcro) custa a quantidade normal de experiência, enquanto que o estudo de linhas secundárias de Necromancia incorrem em custos adicionais de experiência. Pelo fato do estudo da necromancia não ser tão rígido quanto o da Taumaturgia, os testes necessários para se usar os poderes da Necromancia podem variar de linha para linha e mesmo dentro de uma mesma linha em particular.

  • Visão do Sepulcro
  • Linha dos Ossos
  • Linha das Cinzas
  • Linha Vítrea

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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 8:07 pm

A Linha do Sepulcro

Nível 1 – VISÃO CADAVÉRICA
Este poder permite ao necromante olhar nos olhos de um cadáver e, ver refletida a última coisa que o morto presenciou. A visão aparece apenas nos olhos do cadáver e ninguém poderá vê-la, exceto o necromante que estiver usando a Visão Cadavérica.

Sistema: Este poder exige um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 8 para criaturas originalmente vivas e 10 para as originalmente não-vivas, como os vampiros) enquanto o vampiro olha nos olhos do alvo. O número de sucessos no teste determina a clarezada visão; uma falha crítica mostra ao necromante uma visão de sua própria Morte Final, que pode induzir o Rõtschreck.
Este poder não pode ser usado no corpo de vampiros que tenham alcançado a Golconda, ou naqueles em que a decomposição se encontra acentuada.

  • 1 Sucesso: Um sentimento básico sobre a morte do alvo.
  • 2 Sucessos: Uma imagem clara da morte do alvo e dos segundos anteriores.
  • 3 Sucessos: Uma imagem, clara, incluindo sons, dos minutos anteriores à morte.
  • 4 Sucessos: Uma imagem clara, incluindo sons, da meia-hora que antecedeu a morte do alvo.
  • 5 Sucessos: Percepção sensorial completa da hora que antecedeu a morte do alvo

Nível 2 – INVOCAR O ESPIRITO

O poder de Invocar o Espírito permite que um necromante convoque um fantasma de volta do Mundo Inferior, mas apenas para conversar com ele. Para realizar este feito, o Giovanni deve atender às seguintes condições:
• O necromante deve saber o nome da aparição em questão, apesar de uma imagem da aparição obtida via Psicometria também ser suficiente.
• Um objeto com o qual a aparição teve contato durante a vida deve estar por perto. Se o objeto for algo de grande importância para o fantasma, as chances de sucesso da Invocação aumentam dramaticamente (-2 na dificuldade).

Nota: Esse bônus se aplica à todos os poderes da linha do Sepulcro.
Alguns tipos de fantasmas não podem ser convocados com este poder. Os vampiros que atingiram a Golconda antes da Morte Final, ou que foram diablerizados, estão além do alcance dessa Invocação. Da mesma forma, muitos fantasmas dos mortos não podem ser convocados, pois foram destruídos, estão impossibilitados de retornar ao plano dos mortais ou se perderam na tormenta eterna do Mundo Inferior.

Sistema: Para usar Invocar o Espírito, o vampiro deve fazer um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 7, ou a Força de Vontade do fantasma, se o Narrador souber o valor). O número de sucessos no teste indica o quão acessível está o fantasma e por quanto tempo ele permanecerá nas proximidades do invocador.
Os fantasmas convocados podem ser vistos e ouvidos pelo vampiro que os convocou, e permanecem assim até que o tempo da invocação se esgote. Os fantasmas que desejam ser invocados podem aparecer voluntariamente.
Para cada pergunta que o vampiro faz ao espírito convocado, o Narrador deve rolar um dado para cada sucesso obtido no teste da convocação. E necessário pelo menos um sucesso nesse segundo teste (Dificuldade 6) para manter o fantasma por perto tempo suficiente para responder à pergunta. Se um vampiro obtiver uma falha crítica na convocação, ele invocará um fantasma maligno (conhecido como Espectro), que passará imediatamente a atormentar quem o convocou.

Nível 3 – COMPELIR
Com este poder, um vampiro pode comandar um fantasma a fazer seus desejos durante algum tempo. O uso de Compelir é um empreendimento perigoso e quando usado impropriamente pode colocar em perigo tanto o vampiro quanto a aparição.

Sistema: A fim de Compelir uma aparição, o vampiro primeiramente precisa invocá-la com sucesso. Antes de a aparição deixar a cena da invocação, o jogador do vampiro precisa testar Manipulação + Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo). A aparição pode Usar seu Pathos (o equivalente fantasmagórico do sangue; assuma uma base de 7 para todos os fantasmas) para combater a compulsão; cada ponto usado remove um dos sucessos do vampiro. O vampiro pode tentar compelir a aparição múltiplas vezes durante uma única invocação.
Para cada sucesso alcançado na jogada de Manipulação + Ocultismo, o necromante alcança um maior nível de controle sobre a aparição. A classificação é a que se segue:

  • Um sucesso: A aparição tem que permanecer nas vizinhanças e não pode atacar nenhuma criatura sem a permissão do necromante.
  • Dois sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita; é aconselhável que a pergunta seja feita com cuidado.
  • Três sucessos: A aparição é forçada a permanecer e responder sinceramente a qualquer pergunta, sem evasões ou omissões.
  • Quatro sucessos: A aparição tem que permanecer, respondendo sinceramente a qualquer pergunta que lhe for feita. Ela também tem que realizar quaisquer serviços exigidos por seu novo mestre, apesar de só estar ligada às palavras do comando e não ao espírito.
  • Cinco sucessos: A aparição está aprisionada, obedecendo o ao comandos do vampiro de acordo com suas habilidades.

Falha: A compulsão da invocação termina e a aparição está livre para partir. Muitos fantasmas se utilizam desta oportunidade para atacar seus pretensos mestres ao partirem.
Compelir mantém controle sobre a aparição por uma hora para cada sucesso obtido. Se o vampiro desejar, ele pode usar um ponto de Força de Vontade para manter a aparição sob a compulsão por mais uma noite. O gasto de um ponto permanente de Força de Vontade une a aparição ao vampiro por um ano e um dia.

Nível 4 – ASSOMBRAÇÃO
O poder Assombração liga um fantasma a um local em particular ou, em casos extremos, a um objeto. A aparição não pode deixar a área à qual ela foi ligada sem arriscar sua própria destruição. Uma assombração que tente deixar sua área precisa ser bem sucedida num teste de Força de Vontade (Dificuldade 10; dois sucessos são necessários) ou sofrer um nível de dano agravado; se a aparição não possuir mais níveis de Vitalidade, ela será lançada ao mais profundo do Mundo Inferior para enfrentar a destruição.

Sistema: O jogador testa Manipulação + Ocultismo (Dificuldade igual à Força de Vontade do alvo, se ele resistir, caso contrário é 4). Cada sucesso liga a aparição ao lugar da escolha do necromante durante uma noite; com o gasto de um ponto de Força de Vontade, a duração é de uma semana. O gasto de um ponto permanente de Força de Vontade estende essa duração por um ano.

Nível 5 – TORMENTO
É através do uso deste poder que os anciões Giovanni convencem fantasmas aprisionados a se comportarem, ou então... Tormento permite que o vampiro golpeie uma aparição como se ele mesmo estivesse na terra dos mortos, infligindo danos na forma ectoplásmica da aparição. O vampiro, contudo, permanece no mundo real, e portanto, não pode ser atingido pela aparição.

Sistema: O jogador testa Vigor + Empada (Dificuldade igual à Força de Vontade da Aparição) e o vampiro passa a ser capaz de "tocar" na aparição. Cada sucesso inflige um nível de dano letal no fantasma. Se a aparição perder todos os seus níveis de Vitalidade, ela instantaneamente desaparece através de algo que parece ser um portal para algum horrível reino de pesadelos. Fantasmas "destruídos" não podem se aproximar do mundo real por um mês.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 8:10 pm

A Linha das Cinzas

A linha das Cinzas permite que os necromantes espiem as terras dos mortos e até mesmo afetem as coisas que acontecem lá. Das três linhas da necromancia, a linhas das Cinzas é a mais perigosa de se aprender, porque muitos de seus usos aumentam a vulnerabilidade dos vampiros em relação às aparições.

Nível 1 – VISÃO ALEM DA MORTALHA
A Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja através da Mortalha, a barreira mística que separa o mundo dos vivos do Mundo Inferior. Ao usar este poder, o vampiro pode ver construções e objetos fantasmagóricos, a paisagem da tão falada Terra das Sombras e até mesmo as próprias aparições. Contudo, as aparições também irão perceber quando um vampiro de repente começar a olhar para elas, o que pode levar a consequências desagradáveis.

Sistema: Um simples teste de Percepção + Prontidão (Dificuldade 7) permite que o necromante se utiliza da Visão Além da Mortalha. Os efeitos duram por uma cena.

Nível 2 – LÍNGUAS INANIMADAS
Enquanto a Visão Além da Mortalha permite que o necromante veja fantasmas, Línguas Inanimadas permite que ele converse facilmente com eles. Uma vez que Línguas Inanimadas for ativado, o vampiro pode levar adiante uma conversação com um dos habitantes do fantasmagórico Mundo Inferior sem usar o sangue ou fazer com que as assombrações façam qualquer esforço.

Sistema: O uso de Línguas Inanimadas requer um teste de Percepção + Ocultismo (Dificuldade 6) e a utilização de um ponto de Força de Vontade. Este poder também garante os efeitos da Visão Além da Mortalha, para que o vampiro possa ver com quem, ou o quê, ele está conversando.

Nível 3 – MÃO MORTA
Similar ao poder Tormento, da linha do Sepulcro, a Mão Morta permite que o necromante alcance além da Mortalha e afete objetos fantasmagóricos como se eles estivessem no mundo real.
Os fantasmas são sólidos para os necromantes que usam este poder e podem ser atacados. Além disso, o necromante pode pegar itens fantasmagóricos, escalar arquiteturas fantasmas (dando aos espectadores do mundo real a impressão que ele está escalando o ar!) e de um modo geral, existir em ambos os mundos. Do outro lado, um necromante usando a Mão Morta também é bastante sólido para os habitantes do Mundo Inferior — e para qualquer arma que eles possam usar.

Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade e testa Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 7) para que o vampiro ative a Mão Morta. Para cada cena que o vampiro desejar se manter em contato com o Mundo Inferior, ele precisa usar um ponto de sangue.

Nível 4 – Ex NIHILO
Ex Nihilo permite que o necromente entre fisicamente no Mundo Inferior. Enquanto estiver na terra dos mortos, o vampiro é essencialmente um fantasma extra-sólido. Ele mantém o mesmo número de níveis de Vitalidade mas só pode ser ferido por coisas que inflijam dano agravado em fantasmas (armas forjadas com almas, certos poderes fantasmas, etc.). Um vampiro fisicamente no Mundo Inferior pode passar através de objetos sólidos (o que lhes custa um nível de Vitalidade) e se manter "incorpóreo" por um número de turnos igual ao seu nível de Vigor. Do outro lado, os vampiros presentes no Mundo Inferior estão sujeitos a todos os perigos do mesmo, incluindo a destruição definitiva.
Um vampiro morto na Terra dos Mortos se foi para sempre, além do alcance dos próprios necromantes.

Sistema: Usar o Ex Nihilo requer um esforço tremendo da parte do necromante. Para ativar este poder, o vampiro precisa primeiro desenhar um portal com giz ou sangue em uma superfície apropriada.

Observação: Portais podem ser desenhados com antecedência para este propósito.) O jogador precisa então, usar dois pontos de Força de Vontade e dois pontos de Sangue e testar Vigor + Ocultismo (Dificuldade 8 ) conforme o vampiro tenta abrir fisicamente a porta de giz. Se o teste for bem sucedido a porta se abre e o vampiro entra no Mundo Inferior.
Quando o vampiro quiser retornar ao mundo real, ele só precisa se concentrar (e o jogador deve usar mais um ponto de Força de Vontade e testar Vigor + Ocultismo, Dificuldade 6). De acordo com o Narrador, um vampiro que esteja muito profundamente imerso no Mundo Inferior pode ter que viajar para um lugar mais próximo das terras dos vivos a fim de atravessar. Vampiros que se aventuram muito profundamente na terra dos mortos podem ficar aprisionados para sempre. Um vampiro no Mundo Inferior não pode se alimentar de fantasmas; sua única alimentação é o sangue que ele levar consigo.

Nível 5 – DOMÍNIO DA MORTALHA
Com um pouco de exagero, Domínio da Mortalha é a habilidade de manipular o véu entre o mundo dos vivos e dos mortos. Ao fazer isso, um necromante pode facilitar o serviço de aparições que estejam ligadas a ele ou praticamente impossibilitar o contato de um fantasma com o mundo material.

Sistema: Para fazer uso do Domínio da Mortalha, o necromante usa dois pontos de Força de Vontade, declarando se sua intenção é baixar ou levantar a Mortalha. Então, o jogador testa a Força de Vontade (Dificuldade 9). Cada sucesso aumenta ou reduz a dificuldade das ações de todas os fantasmas próximos em um, até um máximo de 10 e um mínimo de 3. A Mortalha recupera sua força normal em um ponto a cada hora depois disso.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 8:12 pm

A Linha dos Ossos
A linha dos Ossos se preocupa primariamente com cadáveres e com os métodos através dos quais almas mortas podem ser restauradas ao mundo dos vivos, temporariamente ou não.

Nível 1– TREMOR
O Tremor permite que um necromante faça com que um cadáver realize um movimento. Um braço pode se estender para frente, o cadáver pode se sentar e olhos mortos podem se abrir repentinamente. Não é preciso dizer que este tipo de coisa tende a ter um impacto impressionante sobre pessoas que não estão esperando que um familiar morto se levante de seu caixão.

Sistema: Para usar o Tremor, o necromante precisa gastar um único ponto de sangue e o jogador precisa testar Destreza + Ocultismo (Dificuldade 6). Quanto maior o número de sucessos alcançados, maior pode ser a complexidade da ação realizada pelo cadáver. Um sucesso permite um movimento instantâneo, como uma contração muscular, enquanto cinco sucessos permitem que o vampiro estipule as condições sob as quais o corpo deve ser reanimado ("Na próxima vez que alguém entrar neste quarto, eu quero que o cadáver sente-se e abra os olhos."). Sob nenhuma condição o Tremor fará com que um cadáver ataque ou cause dano.

Nível 2 – VASSOURA DO APRENDIZ
Com Vassoura do Aprendiz, o necromante pode fazer com que um corpo morto se levante e realize uma função simples. O cadáver pode, por exemplo, ser colocado para carregar objetos pesados, cavar ou apenas rastejar de um lado para o outro. Cadáveres animados desta forma não atacam ou se defendem se atacados, mas tentarão cumprir suas instruções até serem destruídos. Geralmente é necessário um desmembramento, fogo ou algo similar para destruir um cadáver animado desta maneira.

Sistema: Um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 7) e o gasto tanto de um ponto de sangue como o de um ponto de Força de Vontade são necessários para animar cadáveres com Vassoura do Aprendiz. O número de cadáveres animados é igual ao número de sucessos obtidos. O necromante deve então declarar a tarefa que ele quer que os zumbis realizem. Os cadáveres se dedicam ao trabalho até terminarem (quando desmoronam) ou ate serem destruídos por alguma coisa (incluindo o tempo).
Corpos energizados por este poder continuam a apodrecer, embora em uma velocidade muito menor.

Nível 3 – HORDAS TRÔPEGAS
Hordas Trôpegas criam exatamente o que parecem criar: cadáveres reanimados com a habilidade de atacar, embora nenhum deles seja muito bom ou rápido. Uma vez instruídos por este poder, os cadáveres esperam — por anos, se necessário — até completarem o comando que lhes foi dado. As ordens podem ser para proteger um certo lugar ou simplesmente atacar imediatamente, mas eles continuarão lutando até que o último destes monstros decompostos seja destruído.

Sistema: O jogador investe um ponto de Força de Vontade, e então usa um ponto de sangue para cada cadáver que o necromante quiser animar. O jogador precisa ser bem sucedido em um teste de Raciocínio + Ocultismo (Dificuldade 8 ); cada sucesso permite que o vampiro levante mais um cadáver da tumba. Cada zumbi (por falta de um termo melhor) pode seguir uma instrução simples, como "Permaneça aqui e proteja este cemitério contra quaisquer invasores," ou "Mate-o!".

Observação: Caso seja necessário, os zumbis criados por Hordas Trôpegas esperarão para sempre até cumprirem suas funções. Muito tempo depois de suas carnes apodrecerem em seus ossos misticamente animados, os zumbis continuariam a esperar...esperar...e esperar — ainda capazes de realizar suas tarefas.

Nível 4 – ROUBAR ALMAS
Este poder afeta os vivos, e não os mortos. Contudo, ele transforma uma alma viva em uma espécie de aparição, pois permite que um necromante arranque a alma de um corpo vivo (ou vampírico). Um mortal exilado do seu corpo torna-se uma aparição com uma única ligação com o mundo real: seu corpo, agora vazio.

Sistema: O jogador usa um ponto de Força de Vontade, e então, realiza um teste resistido de Força de Vontade contra a suposta vítima (Dificuldade 6). Os sucessos indicam o número de horas durante a qual a alma original é forçada para fora de sua moradia. O corpo se mantém automaticamente vivo, mas catatônico. Este poder pode ser usado para criar hospedeiros apropriados para Possessão Demoníaca.

Nível 5 – POSSESSÃO DEMONÍACA
A Possessão Demoníaca permite que um vampiro insira uma alma em um corpo fresco que o habitará pela duração do poder. Isto não faz do cadáver reanimado nada mais do que um cadáver reanimado, que irrevogavelmente irá apodrecer em uma semana, mas pode fornecer a uma aparição ou alma livre (como um vampiro usando Projeção Psíquica) uma habitação temporária no mundo físico.

Sistema: O corpo em questão não pode estar morto por mais de 30 minutos e o novo inquilino precisa aceitar o corpo — um fantasma ou forma astral não pode ser forçado em uma nova carcaça.
Obviamente, a maioria dos fantasmas aceitaria a oportunidade alegremente, mas isso não vem ao caso. Se um vampiro, por qualquer que seja a razão, quiser inserir uma alma no cadáver de um outro vampiro (antes dele se transformarem cinzas), o necromante precisa obter cinco sucessos em um teste resistido de Força de Vontade contra o possuidor original do corpo. De outra forma, o intruso não consegue acesso ao corpo.

Observação: A alma pode usar quaisquer habilidades físicas (Esquiva, Briga, Potência) possuída por sua nova casa e quaisquer habilidades mentais (Computador, Direito, Presença) que ele possui em sua existência atual. Ele não pode usar habilidades físicas de sua velha forma nem as habilidades mentais da sua nova.

ESTATÍSTICAS DE ZUMBIS
Cadáveres animados por necromantes da linha dos Ossos possuem Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Briga 2 e sempre agem por último no turno (a não ser em situações muito especiais). Eles não têm pontos de Força de Vontade, mas resistem a ataques como se tivessem uma Força de Vontade de 10. Todos os Atributos Mentais e Sociais de um corpo reanimado são iguais a zero e os zumbis nunca tentam se esquivar. A parada de dados dos zumbis não é afetada pelo dano, exceto pelos danos causados por fogo e garras e dentes de criaturas sobrenaturais.
A maioria dos zumbis têm 10 níveis de Vitalidade, mas são incapazes de curar os ferimentos que recebem.
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Mensagem  leojaco25 Seg Jan 30, 2012 8:16 pm

TRILHA VÍTREA

A Trilha Vítrea permite que um Necromante controle e influencie as energias que pertencem à morte, que as Aparições chamam de Limbo. Raro no extremo, esta Trilha manipula a entropia e a deterioração, forças que mesmo a maioria dos Necromantes acham incômodo aproveitar. Esta Trilha, um desenvolvimento da Linhagem Nagaraja, vê somente o uso o mais limitado mesmo entre Necromantes hábeis. Ainda, seus poderes fazem um complemento formidável a outros ofícios necromânticos, e aqueles obcecados com a maestria sobre a morte e as almas - como os Precursores do Ódio - arriscariam certamente muito para descobrir estes segredos da Trilha.

Nível 1 - Olhos dos Mortos
O Necromante que emprega os Olhos dos Mortos pode literalmente ver através dos olhos de todas as Aparições em torno dele, permitindo que use a Visão da Morte das Aparições. Naturalmente, se não houver nenhuma Aparição no local, o poder é inútil. No lado ascendente, ao menos para os Necromantes, alguns dos inquietos pode quase sempre ser encontrado vagueando ao redor. Para um manipulador experiente de energias fantasmagóricas, as auras de seres das redondezas dão sugestões indicadoras a respeito de sua saúde e podem indicar suas emoções ou desejos; o Necromante pode ver as energias da morte e da paixão que correm através de todos, apenas como as Aparições podem.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dif. 6), a fim ver através dos Olhos dos Mortos em torno do Necromante . Este efeito é frequentemente desorientador, especialmente nas áreas onde muitas Aparições estão, isto podem fazer com que o Necromante sofra até uma penalidade de +4 ao tentar perceber coisas não no Mundo dos Mortos. Ao empregar os Olhos dos Mortos, o Necromante não pode sempre compreender o que está vendo (quando na dúvida, usa Inteligência + Ocultismo para reconhecer os testes padrões da morte nas auras). Usado corretamente, este poder deixa o Necromante determinar se alguém está ferido, doente ou morrendo e também, se o indivíduo lida com energias sobrenaturais e magia. Este poder dura por uma cena, embora o Necromante possa escolher direcionar as percepções para seu próprio corpo (que termina desse modo o poder).

Nível 2 - Hora da Morte
Assim como Olhos dos Mortos, este poder permite que o Necromante veja com as percepções dos mortos inquietos. A diferença é que o Necromante não precisa das percepções da Visão da Morte das Aparições: ele tem a dele própria, e esta visão é muito mais detalhada. Olhando as marca entrópicas em um corpo, o Necromante pode ganhar o conhecimento superficial de quão distante essa pessoa está da morte, como essa pessoa vai provavelmente morrer e determinar a provável causa da morte. Inversamente, os testes padrões das auras também determinam o humor do indivíduo e permite que o Necromante calibre alguns sentimentos para um outro indivíduo. Muitos Necromantes realmente usam este talento para estar no lugar certo e o cronometram para capturar uma alma recentemente falecida.

Sistema: O jogador testa Raciocínio + Ocultismo (Dif. 7). Quanto mais sucessos obtidos, mais o jogador pode dizer sobre a morte dos alvos. Este poder dura por uma cena, pode ser usado somente em um alvo de cada vez.

  • 1 Sucesso: Quanto tempo o alvo tem de vida, se é muito ou pouco tempo.
  • 2 Sucessos: Quanto tempo o alvo tem de vida, dizendo o ano e dia.
  • 3 Sucessos: Provável fonte da morte, com algumas feridas que existirão no dia da morte.
  • 4 Sucessos: Provável lugar onde acontecerá a morte, com alguns flashs do lugar.
  • 5 Sucessos: Ver onde e quando o evento ocorrerá, com percepção detalhada da morte.


Nível 3 - Julgamento da Alma
As Aparições parecem possuir uma Besta, bem como os vampiros, embora suas “Sombras” sejam menos brutais. Usando o Julgamento da Alma, o Necromante determina se a Aparição está sendo influenciada por suas paixões mais sombrias. Esse conhecimento pode ser muito útil. Muitos Necromantes preferem trocar “favores” a tentar forçá-las a servi-lo. Sabendo do aspecto de uma Aparição que o Necromante está lidando significa saber se é viável discutir ou não questões de importância com a Aparição no momento. Vários Necromantes levam esse caso um passo à frente, negociando com a Aparição normal e sua Sombra sem deixar que um influencie no que o outro está fazendo.

Sistema: O jogador testa Percepção + Ocultismo (dif. 7) e gasta um Ponto de Força de Vontade a fim discernir que aspecto da Aparição está atualmente no controle. Já que a Aparição não tem geralmente nenhuma idéia de o que sua Sombra está fazendo (apesar do inverso não ser verdadeiro), o Necromante pode esconder suas negociações ao trabalhar com a natureza sombria das Aparições. Este poder também permite que o Necromante determine se a Aparição está dominada por um ser superior ou por sua Sombra; as Aparições geralmente dominadas por suas Sombras são conhecidas como Espectros e são extremamente perigosas.

Nível 4 - Sopro de Thanatos
O Sopro de Thanatos permite que o Necromante prolongue a energia entrópica e focalize-a em cima de uma área ou de uma pessoa. Geralmente, o Necromante faz uma respiração profunda e força então a exalar uma névoa de energia Mephiti. Esta nuvem de virulência é completamente invisível a qualquer um sem a Habilidade de ver a passagem da entropia (com níveis mais baixos deste poder, e outros poderes). A energia desta nuvem é como uma teia para Aparições, e são atraídos à força entrópica como insetos à luz florescente. Não há nenhuma obrigação na parte dos fantasmas em se comportar, e o Necromante deve ter um melhor plano do que fazer com eles uma vez que tenham chegado - pois a maioria dos Necromantes da Trilha Vítrea aprende também outras Trilhas.
Uma vez que a energia é expelida do corpo do Necromante , pode ser dispersada sobre uma área grande como um lugar para atrair Aparições e Espectros ou usar a névoa para finalidades um tanto mais sinistras. Canalizado em um objeto ou em uma pessoa, a névoa mortal inflige todo o alvo com alguns aspectos negativos, e pode realmente causar ferimento. Além disso, as energias focalizadas são tantas e sérias, geralmente são invisíveis, e tendem a fazer com que as pessoas e os animais sintam o desconforto em torno da vítima.

Sistema: O jogador gasta um Ponto do Sangue e testa Força de Vontade (dif. 8 ). Somente um sucesso é necessário para projetar o Sopro de Thanatos. Se dispersado para chamar fantasmas, as energias cobrem um raio de 400 metros, centrado em torno do Necromante . A escala aumenta por mais 400 metros para cada Ponto adicional do Sangue gasto. Como previamente notado, os fantasmas chamados com este poder não são observados pelo Necromante desse jeito e podem jorrar e sair de sua maneira, atravessando paredes e aparecendo em qualquer lugar na vizinhança. Esta energia se dispersa após uma cena.
Se a nuvem for dirigida para um alvo em particular, o Necromante deve tocar no alvo ou dirigir mais o curso da entropia testando Destreza + Ocultismo (Dif. 7). Um alvo atingido com entropia sofre um (e somente um) nível de dano agravado; isto se manifesta geralmente como uma doença ou deterioração. As dificuldades de todos os testes sociais dos alvos que estão com o estranho toque da morte como os Lupinos, as Fadas, determinados Magos e a maioria dos seres humanos normais aumentam em 2. Além disso, as percepções sobrenaturais indicam o alvo como portador de uma corrupção e deterioração, que pode ser perigosa, porque determinadas entidades (tais como os Lupinos) têm sentidos especiais de detectar tal mancha e um encontro com essas criaturas pode ser violento para àqueles infectados assim. Esta mancha da corrupção dura até o alvorecer ou crepúsculo; uma vítima já atingida por este poder não pode ser afetada outra vez até que a névoa precedente da entropia se disperse. Uma falha crítica indica que o vampiro gerou a energia acima dele próprio, e sofre todos os efeitos do Sopro de Thanatos. Isto inflige o ferimento usual e sujeita o Necromante à afeição possivelmente perigosa dos Espectros e de outras criaturas além da Mortalha.

Nível 5 - Banquete de Almas
Enquanto apenas o Necromante podia extrair o Oblivion interior, agora ele próprio pode também puxar energias entrópicas externas como uma fonte do poder. O Banquete de Almas permite se alimentar das energias ambientais de morte em torno do Necromante , aquelas que as Aparições usam para se alimentar, roubando a substância das Aparições e transformando misticamente essa energia em um sustenance rude.

Sistema: O jogador gasta um Ponto de Força de Vontade para permitir que o vampiro se alimente das energias negativas dos mortos. Se a personagem estiver extraindo as energias da atmosfera, deve ser em um lugar onde a morte ocorra na hora ou em um lugar onde a morte seja comum, como um cemitério, um necrotério ou a cena de um assassinato recente. Geralmente, o Necromante pode extrair em qualquer lugar de 1 a 4 Pontos da entropia, embora a dificuldade de toda a Necromancia (e de todos os poderes fantasmagóricos que deve se atravessar a Mortalha) aumente por uma quantidade igual aos pontos de entropia sugados, por diversas noites. As energias de tal área podem somente ser drenadas uma vez até que a entropia da área reabasteça (outra vez, após diversas noites). Nos casos quando o Necromante se alimenta de uma Aparição, o vampiro deve realmente atacar a Aparição como se estivesse se alimentando normalmente. Aparições tem até 10 “Pontos de entropia” (nesse caso, equivalentes a Pontos de Sangue) que podem ser sugados deles e vão se tornando cada vez menos insubstanciais enquanto sua essência de espírito é drenada. O jogador é vulnerável a todo o ataque que a Aparição possa fazer, mesmo aqueles que não afetam normalmente o mundo físico; ao se alimentar, o vampiro está essencialmente em um meio estado de existência, entre a vida na Terra e o Mundo dos Mortos simultaneamente. A Aparição assim que atacado está considerada imobilizada e não pode fugir ou escapar a menos que puder derrotar o vampiro em um teste resistido de Força de Vontade (dif. 6). Este poder pode também ser usado em conjunto com a Trilha das Cinzas de Necromancia, permitindo que o vampiro drene o poder (não pensando em sustento) dos fantasmas ao viajar nas Terras dos Mortos. Esta energia da alma pode ser usada para ativar Disciplinas, mas não pode ser usada no lugar do Sangue real para as finalidades físicas tais como aumentar Atributos ou se curar.
Uma falha crítica rende o vampiro incapacidade de se alimentar através da barreira da morte (Mortalha). Ao contrário, ele permanece suscetível aos ataques das Aparições e dos espíritos por diversos turnos (geralmente, um número de turnos iguais à quantidade de energia que poderia ter sido drenada da área ou de um turno se atacando uma Aparição) como o Necromante fica entre os dois mundos, este poder é incapaz de funcionar eficientemente em qualquer um deles.
leojaco25
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